Musique et réalité virtuelle: « L’utilisation donne envie de vomir!»

Mal au cœur, casque lourd et encombrant, prix élevé… Les expériences immersives sont loin de révolutionner l’industrie musicale.

« L’utilisation pour le moment donne envie de vomir. Il y a des micro-mouvements parasites qui peuvent déstabiliser. », affirme Frédéric Neff, community manager à la Sacem. Il n’est pas le seul mélomane qui est déçu par des applications de réalité virtuelle (VR) dans la musique. À peine annoncé comme un spectacle exceptionnel à 360° de chez soi, le concert live en VR n’arrive pas à réinventer l’expérience du show: Pas possible de bouger en rythme avec un casque lourd sur la tête. Pas de spatialisation du son. L’image se pixelise et se mets parfois à vibrer. La qualité des matériaux n’est pas le seul obstacle à surmonter.

nausee-vr-1024x684 L’utilisation des casques peut causer une sensation de nausée. DR

En dépit d’une baisse depuis le début de 2017, le prix reste encore le plus gros frein à l’achat. Le prix des casques haut de gamme comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive peut dépasser huit cents euros. Un prix élevé pour une qualité moyenne : les détails sont indistincts, les pixels restent visibles, le son est décalé, ça donne même une impression de mal au cœur. La technologie n’a pas encore de réelle valeur ajoutée pour inciter les fans de musique à dépenser autant d’argent. Facebook vient bien de lancer un nouveau casque autonome sans fil à 200 euros. Un produit abordable et capable de susciter de plus en plus l’intérêt des fans de musique. Mais l’existence de différents modèles sur le marché rend difficile le développement des applications compatibles avec chacun des appareils.

Par manque d’applications destinées à la musique, les mélomanes n’achètent pas de casques. Sans adhésion massive de la part du public, les industries musicales hésitent à financier des projets.

L’investissement dans des expériences en VR est trop couteux pour les industries musicales qui se remettent depuis peu de la crise. Pour réaliser une vidéo en VR, un budget minimum de 100 000 euros est requis. Frédéric Neff est sceptique quant à l’avenir des clips en VR : « Ce type de technologie augmente le coût de tournage dans une économie de la musique où les budgets sont assez serrés.» La question n’est pas simplement « combien ça coûte ? ». Elle consiste à savoir si des modèles économiques de VR émergeront et parviendront à couvrir les coûts de ces expériences onéreuses.

Les applications de réalité virtuelles dédiées aux industries musicales rencontrent d’autres difficultés spécifiques. Bruno Masi, responsable des formations de réalité virtuelle à l’Institut National de l’Audiovisuel fait remarquer que : « La nature des concerts est le contact humain. C’est la relation avec l’artiste et d’autres fans qui résident au cœur du concert ». Impossible pour lui que les concerts en VR remplacent les concerts traditionnels. Frédéric Neff est d’accord : « Un casque de VR qui ne propose pas de son binaural n’a aucune valeur ajoutée pour le mélomane. Vivre en VR un concert par exemple est pertinent si l’on peut revivre la sensation du concert, à savoir sentir les vibrations de la musique dans sa cage thoracique. Aucun casque ne propose ça aujourd’hui sur le marché ».

A ce jour, la réalité virtuelle n’est pas capable d’engendrer un changement radical dans le monde de la musique. La technologie n’est qu’un outil pour la promotion et le marketing des artistes plutôt qu’une réelle nouvelle expérience. Bruno Masi suggère: « Les industries musicales devraient se tourner vers d’autres industries telles que le cinéma, le jeu vidéo, etc. pour favoriser la démocratisation de la VR.»

 

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